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A importância do “hands-on” no aprendizado

O 70:20:10 é um modelo empresarial baseado em pesquisas e estudos que demonstram que 70% do que as pessoas aprendem é através da experiência e prática, 20% através de outras pessoas (conversas, tirando dúvidas) e os 10% restantes através dos métodos “formais” de aprendizado (assistir aulas, leitura).

Se não existe prática, esquecemos 50% do que aprendemos em uma hora conforme a curva do esquecimento de Ebbingnhaus.

Um outro exemplo é o approach que a plataforma de ensino edX, adotou para enriquecer o aprendizado, fazendo uso de exercícios e simuladores:

Na área tecnológica isso se faz muito importante, sendo o desenvolvimento de software e a prática da programação grandes exemplos do uso do “hands-on” sendo que as tentativas e erros e a troca de conhecimento com outras pessoas uma forma recorrente de se aprender.

No entanto, esta filosofia de aprendizado – que mostra a importância do hands-on – pode ser extrapolada para as mais diversas áreas da vida, uma vez que o conhecimento se encontra disponível nas mais diversas formas graças a internet.

Gartner Hype Cycle – Ciclo Hype

O “Hype Cycle” – em português Ciclo Hype – publicado pela Gartner é um gráfico que visa mostrar as tendências  em tecnologia.

Hype – É uma palavra que sua tradução para o português é algo relacionado a divulgação ou marketing de determinado assunto. (saiba mais)

Publicado anualmente, ele classifica as tecnologias em um gráfico cartesiano pelos eixos “Visibilidade” e “Maturidade”.

Segundo a própria Gartner, esse gráfico tem os seguintes propósitos:

  • Usá-lo para se preparar/treinar/educar sobre as tendências em tecnologia
  • Tomar decisões estratégicas de alocar esforços ou então adotar tecnologias que podem estar em diferentes fases de maturidade e expectativa

O gráfico é representado da seguinte forma:

Ciclo Hype - Gartner
Ciclo Hype – Gartner
  • Lançamento da Tecnologia: Envolve as fases de Pesquisa e Desenvolvimento, primeiras startups, necessidades de customização, normalmente não há um produto e a viabilidade comercial não está comprovada.
  • Pico de Expectativas: grande mídia começa a publicar sobre o assunto, algumas histórias de sucesso, levantamento de vantages e desvantagens.
  • Desilusão: Problemas com fornecedores, uma minoria dos adeptos do início obtiveram sucessos, surgimento de alguns serviços, interesse diminui e as expectativas começam a não ser totalmente atingidas.
  • Rampa de Consolidação: Desenvolvimento de metodologias e boas práticas. Tecnologia começa a ser melhor compreendida, novas empresas iniciam.
  • Platô de Produtividade: aumento substancial da adoção pela tecnologia. Tecnologia já “se paga”.

Hoje em dia além do clássico ciclo Hype, mais abrangente, há o mesmo gráfico para tecnologias mais específicas como Embarcados, Redes e Comunicação, Software Open-Source, ERP, E-commerce, entre outros. Todos publicados pela Gartner.

O gráfico de 2015 foi publicado como segue:

Gartner Hype Cycle 2015
Gartner Hype Cycle 2015

Destaque para as tecnologias de “humanismo digital”, Internet das Coisas (Internet of Things – IoT), tecnologia de veículos autônomos, entre outros.

Por curiosidade, Ciclo Hype publicado em 2000:

Ciclo Hype 2000
Ciclo Hype 2000

 

Até a próxima.

Fontes:
https://en.wikipedia.org/wiki/Hype_cycle
https://www.gartner.com/doc/3100227
http://computerworld.com.br/gartner-projeta-como-coisas-mudarao-os-negocios-no-futuro-digital